Hexe, Tag 2, Sen’Jin

Straße nach Sen’Jin.
Kaum habe ich das Tor zum Tal der Prüfungen passiert bleibe ich stehen. Ich strecke den Rücken durch, atme tief ein und genieße meine Freiheit. Ich bin ein Kämpfer der Horde. Kein Frischfleisch mehr. Noch etwas grün hinter den Ohren aber kampferprobt. Die Welt steht mir offen. Legen wir los.

Ein Trottel am Wegesrand
Ich genieße das warme Wetter und die trockene Luft. Am Wegesrand steht ein Ork und faselt etwas von einer Ration Essen die er wegbringen soll. Stört sich aber an den Geschöpfen die am Wegesrand lauern. Ich bedaure diese arme Gestalt. Er scheut den Kampf. Der Ausdruck in seinen Augen ist nutzlos und kraftlos, er hat sich aufgegeben. Nehme ihm das Bündel ab und biege nach rechts ab Richtung Sen’Jin

Die Kolkar
Fine das kleine Dorf der Sen’Jin. Die wenigen Einwohner haben jede Menge zu tun. Es gibt eine Bedrohung im Osten und im Westen. Beschließe erstmal richtung westen zu gehen. Eine gruppe Kolkar plant einen Angriff. Ich soll die Pläne für diesen Angriff finden und zerstören.
Kolkar sind gerissene Kämpfer, eine echte Herausforderung für jemanden der schwächer ist als ich. Zusammen mit Jak bekämpfe ich sie einzeln. Sie machen es mir zu einfach. Kurz vor ihrem tot erkenen Sie dass sie keine Chance gegen mich haben und laufen weg. *lacht* Meine Flüche und zauber sind auf ihnen uns sie laufen weg.
Mist, zu Früh gefreut. Sie greifen mich zu zweit an, Jak stirbt. Ein Harter Kampf. Meine Flüche schaden Ihnen aber es dauert. Bin fast tot. Heiltrank rettet mich. Muss besser aufpassen.
Finde den letzten teil der Karte und schließe die Aufgabe ab. Weiter gehts nach Osten dort soll ein böser Troll-Zauberer auf einer Insel sein Unwesen trieben.

Die Echoinseln
Sonne und Wasser ergeben Jungle. Eben noch in der Steppe unterwegs, stehe ich plötzlich in dichtem Jungle. Es wimmelt von wilden Tieren. Ein Tieger und ein Raptor greifen mich an. Mist. Jak stribt. Ich Sterbe. Betreten stehe ich beim Geistheiler. Muss besser aufpassen.

Bin jetzt vorsichtiger. Das Terrain ist undurchsichtig. Die Luft ist nass. Überall Mücken, schlangen, Tiger und Raptoren. Die Bewohner der Insel sind alle Trolle. Irgendwie verrückt. Ich Töte den Anführer und sammle seinen Kopf ein. Neben dem Feuer liegt ein Schädel auch den soll ich mitbringen. In Sen’Jin wollte ein alter Jäger Tiegerfälle haben. Die Sammle ich auf dem Weg automatisch mit ein. Verlasse eine tote Insel. Überall stapeln sich die Leichen der getöteten Trolle. Wird ihnen eine Lehre sein. Sen’Jin ist sicher. Der Häuptling bedankt sich und ich bin weg. Muss dringend zum Lehrer, habe viel erlebt und denke es wird zeit für neue Zauber.

Folge der breiten gut ausgebauten Straße nach Klingenhügel. Treffe kein Monster. Verstehe nicht wovor der Ork angst hatte. Gebe die Lieferung im Gasthaus ab.
Besuche den Hexenmeister im Ort. Er gibt mit 2 neue Zauber. Furcht und den Fluch der Pein. Kann gar nicht aufhören zu grinsen.

Klingenhügel beeindruckt mich. Veteranen patroulieren auf der Straße. Der Geruch von Kampf liegt in der Luft. Niemand behelligt mich mit gefälligkeiten. Hier ist der Kampf echt. Fühle mich richtig wohl. Ein Sergant gibt mir einen geheimen Auftrag. Im osten hat sich der Feind in einer alten Burg eingenistet. Mit Schiffen sind sie über das Meer gekommen. Soll sie finden und den Anführer, einen Lieutnant Benedict töten.

Die Festung ist schnell gefunden. Mit meinen neuen Zaubern ist es ein Kinderspiel. Die Matrosen vor der Burg sterben. Mache mir nicht mal mehr die Mühe sie zu verfolgen. Jak greift an, ich nutze meine Zauber und lasse sie Tanzen – oder laufen.
In der Burg tragen die Wächter schwere Rüstung oder Platte. Sind zäher. Brennen heißer.

Der Kommandant der Festung schummelt. Er hat eine Leibwache. Töte beide. Finde einen Schlüssel. Durchsuche die Gegend. Auf dem Dach steht eine Truhe mit geheimen Befehlen. Bringe Sie zurück nach Klingenhügel.

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